¿Soy adicto a los videojuegos?

En este momento los videojuegos son la puerta de entrada de niños y jóvenes en las TIC. Mediante los videojuegos, los niños y adolescentes adquieren capacidades y desarrollan habilidades diversas, las más importantes de las cuáles son la familiarización con las nuevas tecnologías, su aprecio y su dominio. Por este motivo los videojuegos son en estos momentos un elemento determinante para socializarse en el mundo de las nuevas tecnologías.

Nos importa destacar el hecho indiscutible de que los videojuegos son la puerta de entrada al mundo de las tecnologías de la información y la comunicación. Es por esta razón que se intenta trazar una historia de los videojuegos, una historia compartida en primera persona por nosotros mismos. Por esta razón utilizamos el concepto de impacto para trazar una nueva metáfora más adecuada para esta historia de los videojuegos, definido por Gil y Vida (2007): “La idea del ‘impacto’ de los medios de comunicación y de las TIC, es una metáfora básica del imaginario social contemporáneo, que usamos frecuentemente para pensar nuestra vida social”. (Gil, A. Vida, T. 2007:38).

Datos y prejuicios

Los   medios   de   comunicación   han   reforzado   la   idea   generalizada   de   que   los   videojuegos   tienen, mayoritariamente, una temática   violenta   y sexista.   A   su   vez, se   le han   asociado   comportamientos antisociales y de aislamiento, incluso una etiqueta de adicción no tóxica. Pero si nos fijamos en los datos de ventas en España, incluso de forma más general en la lista de las 20 sagas más vendidas en la historia, los videojuegos violentos son minoría o directamente no aparecen.

Del estudio realizado se desprende que el tiempo dedicado en la adolescencia a los videojuegos, independientemente del número de horas, se concentra en el fin de semana. Son más los/as adolescentes que casi nunca juegan con videojuegos que los que le dedican tiempo a esta actividad cada día. Quizás esto se puede deber al control que ejercen los progenitores sobre sus hijos e hijas en el tiempo de ocio. En un sentido similar Luque y Aguayo (2013) detectaron que una elevada frecuencia de juego, con estos recursos, se relaciona con un bajo rendimiento escolar. Los resultados sobre la frecuencia de juego reflejan que los hombres frecuentan esta actividad en mayor medida que las mujeres.

El lugar predilecto de los/as adolescentes para jugar a videojuegos es el hogar. Asimismo, los videojuegos, tal y como indica Huanca (2011), se relacionan con un ocio solitario. Con todo, resulta ambiguo, ya que a pesar de que los y las adolescentes juegan con estos dispositivos digitales solos/as en casa, casi la totalidad de los mismos/as tienen acceso a Internet para jugar con otros/as jugadores/as en la red, pudiendo relacionarse con cientos de personas al mismo tiempo.

Adicción a los videojuegos

De acuerdo con la investigación realizada por Tejeiro R. considera el uso de los videojuegos fundamental para fomentar la imaginación, independencia y seguridad del niño. Sin embargo, el abuso de tal herramienta puede invertir los beneficios que inicialmente puede prestar. “Una de las criticas mas habituales a los videojuegos es la que hace referencia a su supuesto potencial adictivo. A partir de la observación de jóvenes que les dedican una parte importante de su tiempo y que centran sus relaciones sociales en torno a ellos, no falta quien habla de enganche y adicción, en claro paralelismo a la dependencia de sustancias.

La adicción a los videojuegos y su deliberado uso ocasionan desordenes en la vida diaria. Lavilla F. afirma: “el empleo incontrolado de estos juegos puede suponer un desorden grave en la vida de los niños y adolescentes, al principio el empleo de los videojuegos se hace de forma esporádica, a continuación, la frecuencia aumenta hasta hacerse prácticamente diaria”. Lavilla considera que lo anterior tiene su causa en la ausencia y el poco tiempo que los padres pasan con sus hijos. En un estudio realizado, se estima que menos de un 8% de los padres juegan con sus hijos por mas de dos horas. Complementa el trabajo de Pérez y Ruiz, al afirmar que “Los hallazgos evidencian que la adicción cumple un papel dinámico que pone en manifiesto una alteración que involucra su Genesis patrones de familia y entornos sociales inadecuados”. Tal afirmación nos abre el espectro de los lugares donde se puedan instaurar bases para la solución al problema de la adicción.

Son múltiples las consecuencias que se relacionan con un mal uso de los videojuegos. De acuerdo con diversos estudios han concluido que el uso excesivo de los videojuegos se encuentra asociado con menores niveles de actividad física, tendiendo de esta manera a desarrollar o padecer obesidad tanto en la niñez como en la adultez.

Adicción a los videojuegos según el DSM

El DSM siempre ha sido reacio a reconocer que las adicciones conductuales son un trastorno mental. En el DSM-IV y en el DSM-IV-TR se incluía el juego patológico en el apartado de Trastornos del control de impulsos no clasificados en otros apartados. Sin embargo, esta tendencia ha cambiado en el DSM-5 (APA, 2013). El gambling disorder se incluye en el capítulo Substance- related and addictive disorders con el argumento de que las conductas de juego activan sistemas de recompensa similares a los que activan las drogas y producen algunos síntomas conductuales comparables a los producidos por sustancias.

La característica esencial de la adicción a los videojuegos es la participación recurrente y persistente durante muchas horas en videojuegos, normalmente grupales, que conlleva un deterioro o malestar clínicamente significativo. Un aspecto característico es que la participación en estos videojuegos implica interacciones sociales y, frecuentemente, el juego en equipo. El DSM-5 contempla hasta nueve síntomas posibles de los que es necesario cumplir al menos cinco por un periodo continuado de 12 meses. El DSM-5 ha preferido contemplar este trastorno en el ámbito de las adicciones y no dentro del espectro impulsivo – compulsivo como algunos autores habían sugerido (Block, 2008; Shapira et al., 2003; Treuer, Fábian y Furedi 2001).

¿Qué elemento distinguiría una adicción de lo que hemos denominado conducta excesiva, malestar transitorio o adaptación tecnológica? Si pensamos en los líquidos que ingerimos los humanos (agua, zumos, leche, etc.) tan solo un tipo de ellos tiene poder adictivo. Son los líquidos que contienen alcohol. Algo similar ocurre con el juego. Hay muchos tipos de juego practicados por niños y adultos, pero sólo es patológico el que implica apuestas y en el que, por tanto, existe la posibilidad de ganar o perder dinero. ¿Cuál podría ser este elemento diferenciador en los videojuegos en línea? Las horas invertidas en jugar ha sido el primer indicador utilizado para identificar adictos tecnológicos. Sin embargo, Charlton y Danforth (2007) y Wood, Griffiths y Parke (2007) remarcan el carácter cualitativo del tiempo dedicado al juego.

Otro elemento diferencial podrían ser las consecuencias negativas del juego (Griffiths, 2010; Sánchez-Carbonell, Beranuy, Castellana, Chamarro y Oberst, 2008). No serían tan importantes las horas invertidas en el ordenador como sus consecuencias familiares, sociales, académicas, etc. Desde esta perspectiva, para diagnosticar una adicción serían necesarias unas consecuencias graves.

Escrito por: Enmanuel Peña Duran

Referencias

  • Belli, A., López Raventós, C. (2008). Breve historia de los videojuegos. Barcelona: Athenea Digital. Revista de Pensamiento e Investigación Social.
  • Aida A. Maria Carmen R., (2015). REVISTA DE ESTUDIOS E INVESTIGACIÓN EN PSICOLOGÍA Y EDUCACIÓN. Gallego, España.
  • Maldonado MJL, Bultrago AB, Mancilla MAA. (2014). Videojuegos y adiccion en niños – adolescentes: Una revision sistematica. TOG (A Coruña).
  • Xavier C. (2014). adicciones vol.26, nº2 · 2014. Barcelona: La adicción a los videojuegos en el DSM-5.

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