La adicción a los videojuegos en los adolescentes

Cuando una nueva tecnología se crea, por lo general tiene muchos usos sumamente positivos, pero también negativos, ya que siempre hay personas que la utilizan de manera equivocada. Ese es el caso de los videojuegos. Desde que llegaron al público, en los años 70, estos medios de entretenimiento se han convertido en algo casi imprescindible en muchos hogares. Esto hace que haya la posibilidad de un acceso constante por parte de los jóvenes, lo cual puede convertirse, si no se tiene cuidado, en una adicción.

La adicción a los videojuegos: una enfermedad mental

Es importante tener un concepto claro de qué es la adicción. Según la RAE (2018), es una “dependencia de sustancias o actividades nocivas para la salud o el equilibrio psíquico”. Una persona que es adicta a algo no puede dejarlo con facilidad, incluso si sabe que le hace daño. En muchos casos cree que no tiene ningún problema, o dice que puede dejarlo si quiere. Sin embargo, no puede lograrlo sola.

Muchos adolescentes han tenido un comportamiento dependiente y dañino hacia los videojuegos, y sin embargo no fue sino hasta el 2018 cuando la Organización Mundial de la Salud reconoció que la adicción a los videojuegos era un desorden mental, bajo el nombre de “gaming disorder”,  o desorden del juego, en español. Si tomamos en cuenta a Tejeiro (2001), podemos inferir que esto se debió a la falta de consenso al referirse a la adicción como concepto y a la poca investigación que había en torno al tema. De ahí la importancia de aclarar correctamente su significado y saber cuándo está presente la adicción. Si esto no se hace, no se podrá trazar una línea entre una afición saludable y una obsesión patológica por este tipo de entretenimiento.

¿Cuándo podemos decir que hay una adicción?

La adicción a los videojuegos que un adolescente puede llegar a sufrir tiene un grupo de síntomas muy claros. Según Torres (s. f.), el aislamiento social para jugar, pobre desempeño en los estudios, no saber cuánto ha pasado jugando, sufrir de problemas con la postura, y reaccionar con ira cuando le interrumpen las partidas son indicadores de que el adolescente tiene un problema con esto y que requiere de ayuda.

Pero estos síntomas son más que señalizadores: son problemas en sí mismos. Cuando un adolescente se aísla por los videojuegos, prefiere estar jugando a estar con otras personas con las que antes estaba. Esto le hace daño, ya que los adolescentes necesitan identificarse con amigos. Tampoco le queda tiempo para dedicarse a las responsabilidades del colegio, y esto puede frenar su desarrollo intelectual. Está tan enfocado en el juego que no sabe lo que ocurre alrededor, por lo que deja de practicar el manejo del tiempo. Su cuerpo, además, se daña porque está todo el tiempo en una misma posición y no se ejercita. Por si fuera poco, deja de aprender el manejo correcto de sus emociones debido a las reacciones intensas que tiene si no logra las metas.

¿Por qué algunos adolescentes se vuelven adictos, mientras que otros no?

No todos los adolescentes que juegan son adictos,  por lo tanto, hay ciertos factores de riesgo. Según Ameneiros y  Ricoy (2015), los jóvenes no adictos tienen cierto control parental sobre lo que hacen con su tiempo libre. Esto quiere decir que si un adolescente no tiene supervisión podría utilizar de manera excesiva los videojuegos.

Otro factor muy influyente es, según Vallejos y Capa (2010), el mal funcionamiento familiar. Los adolescentes que viven en hogares inestables suelen utilizar con mucha mayor frecuencia los videojuegos, y tienden también a abusar de ellos, ya que son una manera de escapar de la realidad.

Un tercer factor es la mala regulación emocional. Según Estévez, Herrero, Sarabia y Jáuregui, (2014), los adolescentes adictos tienen un problema a la hora de regular sus emociones negativas y además tienen una gran impulsividad a la hora de actuar. Esto quiere decir que no son capaces de ponerse límites y juegan demasiado sin pensar en otras responsabilidades.

¿Qué hacer al respecto?

Hemos visto que los videojuegos, usados en demasía, ocasionan muchos problemas en los adolescentes. Sin embargo, los videojuegos no son malos en sí mismos. Pueden, con regulación, ser como cualquier otro instrumento de ocio. También les pueden generar beneficios: pueden hacer que tengan otros amigos con los mismos gustos, pueden darles una sensación de pertenencia e identidad, pueden también ayudarles a bajar el estrés.

Así que, para que los beneficios sean más, hay que evitar que se conviertan en un problema. Debe regularse la cantidad de horas que los utilizarán. También se puede negociar con los adolescentes, y usar los videojuegos como un reforzador positivo por realizar ciertas cosas. Otra cosa que se puede hacer es, si están usándolos como escapismo, ayudarlos a resolver por sí mismos los problemas que tengan.

Pero si ya es un problema, hay que buscar tratamiento. Se ha descubierto la posibilidad de que la terapia cognitivo conductual ayude a promover un uso adecuado de los videojuegos. (Marco y Chóliz, 2013). Por lo tanto, si un joven tiene una adicción a los videojuegos, el camino adecuado es la ayuda profesional, donde se le ayudará a ser capaz de tener control de sus aficiones, y que estas no lo controlen a él.

Escrito por: Danielly Calderón Ramirez

Bibliografía

Ameneiros, A., y Ricoy, M. C. (2015). Los videojuegos en la adolescencia: prácticas y polémicas asociadas. Revista De Estudios E Investigación En Psicología Y Educación, (13), 115-119. Recuperado de http://revistas.udc.es/index.php/reipe/article/view/reipe.2015.0.13.451/pdf_379

Estévez, A., Herrero, D., Sarabia, I., y Jáuregui, P. (2014). El papel mediador de la regulación emocional entre el juego patológico, uso abusivo de Internet y videojuegos y la sintomatología disfuncional en jóvenes y adolescentes. Adicciones, 26(4), 282-290. Recuperado de http://www.adicciones.es/index.php/adicciones/article/view/26/26

Marco, C. y Chóliz, M. (2013). Tratamiento cognitivo-conductual en un caso de adicción a Internet y videojuegos. International journal of psychology and psychological therapy, 13(1), 125-141. Recuperado de https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4159070

Real Academia Española. (2018). Adicción. Diccionario de la lengua española. (23.ª ed.) Recuperado de https://dle.rae.es/?id=0k8i4DT

Tejeiro, R. (2001). La adicción a los videojuegos. Una revisión. Adicciones, 13(4), 407-413. Recuperado de http://adicciones.es/index.php/adicciones/article/view/555/547

Torres, A. (s. f.) Adicción a los videojuegos: síntomas, causas y tratamiento. Barcelona. Psicología y Mente. Recuperado de https://psicologiaymente.com/clinica/adiccion-a-videojuegos

Vallejos, M., y Capa, W. (2010). Video juegos: adicción y factores predictores. Avances en Psicología, 18(1), 103-110. Recuperado de http://www.unife.edu.pe/publicaciones/revistas/psicologia/2010/miguelvallejos.pdf

World Health Organization. (2018). Gaming Disorder. Recuperado de https://www.who.int/substance_abuse/activities/gaming_disorders/en/

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